Compagnie de la Flamme Ardente
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Compagnie de la Flamme Ardente

forum des mercenaires de la Flamme Ardente, compagnie jouant dans les Royaumes Oubliés.
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

 

 Suppléments de jeu

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Radagast Gurthgûl
Thaumaturge Félin
Radagast Gurthgûl


Nombre de messages : 217
Localisation : Dans les royaumes lointains. A peu près.
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyJeu 9 Fév - 18:44

J'ouvre le bal en ajoutant ici la première nouvelle voie du chaos, et le début de la suivante.
Je mettrais encore d'autres trucs en rentrant...

Citation :
Voie des lames acérées (Y'a pas des masses de BG/RP, mais faut savoir que j'ai dû rédiger ça sur ma calculatrice... et "mage" désigne tout chaomancien quelque soit sa classe profane.) :
Stade 1 : Empathie des lames.
Le personnage obtient +1 à tous ses jets d'attaque avec des armes tranchantes.
Stade 2 : Affutage mineur.
Les dents, ongles et autres deviennent plus coupants et un peu scintillants.
Stade 3 : Empathie améliorée.
Le bonus d'attaque passe à +2, mais le mage doit disposer tout le temps d'une arme tranchante ou subir un malus de moral de -1 à tous ses jets.
Stade 4 : Mains d'argent.
Les doigts du mage s'allongent tout en s'affinant, processus extrêmement douloureux à l'issue duquel le mage obtient une arme naturelle équivalente à 5 dagues de taille P. En revanche, ses nouveaux doigts sont bien moins flexibles que les anciens...
Stade 5 : Empathie suprême.
Le bonus passe à +3, mais le mage ne peut plus supporter l'idée de détruire ou maltraiter une lame, et réagit en conséquence.
Stade 6 : Os acérés.
Des lames tranchantes émergent au niveau des articulations du mage. S'il effectue des mouvements brusques ou si on lutte avec lui, lui ou son agresseur doit réussir un JS (ref) DD15 ou encaisser 1D6 dégats tranchants.
Stade 7 : Empathie parfaite.
Le mage acquiert une RD de 8 contre les dégats tranchants. Il obtient un pouvoir de rage de berzerker (comme le barbare) qui se déclenche aussitot que quelqu'un tente de nuire à une lame en sa présence. De plus, sa peau et ses poils palissent en durcisssant.
Stade 8 : Fourrure de lames.
Le mage voit tous ses moils tomber pour être remplacés par de vives arrêtes qui infligent 1 dégat tranchant à ceux qui entrent en contact avec elles ; quiconque lutte avec le mage doit en plus réussir un JS (ref) DD15 ou subir 1D4 dégats tranchants.
Stade 9 : Possession de lame.
Une fois par jour, le mage peut s'incarner dans toute arme tranchante à portée de vue. Il disparait alors et l'arme se met à agir comme si elle possédait la propriété "dansante", obéissant au controle du mage et se déplaçant à son gré à la vitesse de 3M/round maximum. Si l'arme est tenue, il doit avant tout réussir un jet de réflexes opposé avec le porteur pour se dégager.
Lorsqu'il désire quitter la lame, il doit réussir un JS (vol) DD25. S'il échoue il devra attendre le lendemain pour faire un nouvel essai. S'il réussit, il réapparait à coté de la lame. Enfin, si la lame est détruite pendant la possession, le mage meurt avec elle.
Stade 10 : Mutation finale.
Lorsqu'il atteint ce stade, le mage se change en une arme tranchante de son choix. En une poignée de secondes, il durcit et se rétrécit tandis que son pouvoir et sa conscience imprègnent la lame. Le mage disparait définitivement et une arme disposant d'un bonus d'altération égal au quart de son niveau de lanceur de sorts tombe au sol dans un tintement de circonstance. Outre son bonus d'altération, cette arme semble par moments agir de manière étrange (au gré du MJ). Si elle estamenée à la conscience par un quelquonque moyen [i.e. si un grosbill la convertit en objet intelligent, par exemple, sait-on jamais] une personalité très proche de celle du mage réapparaitra, pour un score d'ego égal à son ancien niveau global.

Citation :
Voie des flammes ardentes (un problème avec ce nom ?) :
Stade 1 : Préchauffage.
La peau du mage ainsi que ses cheveux prennent une teinte plus chaude. Il obtient une résistance au feu (1) et à la chaleur (5).
Stade 2 : Magie chauffante.
Le mage obtient +1 à tous ses jets pour ce qui est des sorts de feu et -1 pour ceux du froid.
Stade 3 : Feu doux.
La peau, les poils et les yeux du personnage prennent une teinte rougeâtre. Son corps s'échauffe de plusieurs degrés, ce qui entraine de dangereuses perturbations de son métabolisme. Il perd définitivement 1D4 points de CON, mais est immunisé à toute maladie non-exclusivement magique.
Stade 4 : Mains de feu.
Les mains du mage deviennent des vecteurs de chaleurs extrêmement efficaces. Le mage obtient Mains brulantes en tant que pouvoir surnaturel une fois par jour ; en revanche, chaque fois qu'il saisit un élément très inflammable à mains nues (parchemin, phosphore, etc...), celui ci prend feu à moins que le personnage ne réussisse un JS (ref) DD12.
Stade 5 : Magie brûlante.
Le mage obtient +3 pour les sorts de feu, mais -2 pour les sorts de froid et -1 pour les autres énergies. (électricité, acide, son)
J'ai pas encore fait le reste... en guis d'avant gout il y aura un stade 7 qui s'appellera "Feu vif", un stade 8 du nom de "Magie ardente", un stade 9 nommé "Incandescence" et le dernier stade portera le nom éloquent de "Pyrolyse finale"...

Pendant que j'y suis, voici un petit OM de ma création (et peut-être de celle de mon perso, s'il vit assez longtemps pour ça) :

EDIT : Ah, j'avais oublié... en fait de "petit OM", c'est un putain de baton grosbill intelligent. Bon, bah, ça sera pas avant 4 ou 5 ans, si tant est que mon perso survive...

Citation :
Delgurth, Fléau des inéluctables. Bâton +1 tueur de créatures artificielles ; AL CB ; Int 17, Sag 17, Cha 10 ; Parole, télépathie, vision dans le noir et ouïe (36 m) ; Valeur d'Ego : 18.

Pouvoirs mineurs. Perception de la mort permantente, Degré de maitrise de 10 en Connaissances (mystères) (modificateur total +13), Soins modérés 3 fois par jour.

Dessein. Préserver la vie en général, et celle de son porteur en particulier.

Pouvoir dédié. Téléportation sans erreur 1 fois par jour.

Personalité. Delgurth fut créé par Radagast Gurthgûl, un nécromancien qui tenait à la vie et surtout à la sienne. Ayant hérité de son mode de pensée, l'arme est exessivement prudente et cherche à limiter les pertes en toutes circonstances, gardant en réserve son pouvoir de Téléportation sans erreur pour fuir les situations désespérées. Son caractère l'a conduit, tout comme son créateur, à détester les inéluctables et tout particulièrement les Maruts. En dehors des combats, l'arme passe son temps à parler de choses et d'autres, notammant des vies qu'elles a "sauvées" par une retraite prudente, ce qui peut être agaçant du point de vue d'un aventurier qui s'est vu refuser de nombreux combats jugés trop dangereux par l'arme.

Nécromancie (bien) et invocation (téléportation) modérés ; NLS 15 ; Création d'armes et d'armures magiques, Convocation de monstres I ; Prix 85 800 po.
Coûts : - 42 800 PO
- 3 432 XP

EDIT : Bizarre, ce coût en XP... j'ai oublié un zéro ou quoi ? Faudra que je le recalcule.

J'ai également en projet deux nouveaux types d'inéluctables, un chargé de faire respecter les lois de la statistiques (gare au combo Maitre du destin/Prêtre de Tymora/PJ veinard de nature), et l'autre qui se chargera de faire respecter l'écoulement du temps (cassage de boucles temporelles et de magos fans d'arrêt du temps au programme).

N'hésitez pas à ajouter les votres de suppléments, pour tous les jeux. Libre ensuite à chaque MJ de puiser dans ce topic de trucs intéressants...


Dernière édition par le Sam 11 Fév - 22:44, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Malekith
Grand Gluant
Malekith


Nombre de messages : 805
Age : 36
Localisation : Juste derriere toi !
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyVen 10 Fév - 16:49

Pas mal, pas mal... ^^

Allez, I'm back, je complète.
Revenir en haut Aller en bas
https://flamme-ardente.actifforum.com
Malekith
Grand Gluant
Malekith


Nombre de messages : 805
Age : 36
Localisation : Juste derriere toi !
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyJeu 16 Fév - 20:09

Doc, ya des trucs qui peuvent t'interresser dans mon manuel du chaos...

En effet, en prenant certains dons, un mage statique classique peux develloper la magie du chaos pour booster ses sorts ^^

Certes c'est moins puissant qu'un chaomancien pur mais c'est surtout moins dangeureux sur le long terme :p
Revenir en haut Aller en bas
https://flamme-ardente.actifforum.com
Radagast Gurthgûl
Thaumaturge Félin
Radagast Gurthgûl


Nombre de messages : 217
Localisation : Dans les royaumes lointains. A peu près.
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyJeu 16 Fév - 21:08

Nan, je garde mon Radagast je pense... le jour ou je referais un perso, par contre, ça sera un chaosmancien. Excellebt moyen de dissuader le MJ de me tuer. ^^
Revenir en haut Aller en bas
Malekith
Grand Gluant
Malekith


Nombre de messages : 805
Age : 36
Localisation : Juste derriere toi !
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyJeu 16 Fév - 23:39

Tu as mal compris... ce que je voulais dire c'est qui est possible a radagast de se servir de la magie du chaos tt en restant Necromancien.
Revenir en haut Aller en bas
https://flamme-ardente.actifforum.com
Radagast Gurthgûl
Thaumaturge Félin
Radagast Gurthgûl


Nombre de messages : 217
Localisation : Dans les royaumes lointains. A peu près.
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyVen 17 Fév - 11:14

Nonon, j'avais bien compris. Je suis pas intéressé, c'est tout. ^^
Revenir en haut Aller en bas
Ildraël Nodelquiir
Rôdeuse et amie des Licornes
Ildraël Nodelquiir


Nombre de messages : 434
Age : 36
Localisation : Sur ma licorne, cte question !
Date d'inscription : 19/01/2006

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyLun 27 Fév - 20:57

Pour la pyrolise finale, je préconise une transformation en élémentaire de feu... avec les dégats liés à une téléportation dans le plan du feu !!
Sinon, pour feu vif, que dirais tu de "Flammes" en Pouv. Sur. permanent, avec pour inconvenient que le PJ ne peut rien saisir d'inflammable, et qu'il doit faire des JdS des qu'il chope un objet en métal ??

Sinon, rappel toi que le MJ peut tres bien faire mourir Radagast et refuser un chaomancien à la place...


Dernière édition par le Lun 27 Fév - 21:04, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Malekith
Grand Gluant
Malekith


Nombre de messages : 805
Age : 36
Localisation : Juste derriere toi !
Date d'inscription : 01/11/2005

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyLun 27 Fév - 20:59

Non, l'état final est toujours une fondation dans le chaos originel ^^
Revenir en haut Aller en bas
https://flamme-ardente.actifforum.com
Ildraël Nodelquiir
Rôdeuse et amie des Licornes
Ildraël Nodelquiir


Nombre de messages : 434
Age : 36
Localisation : Sur ma licorne, cte question !
Date d'inscription : 19/01/2006

Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu EmptyLun 27 Fév - 21:07

Ok, alors, il explose en une boule de feu et se retrouve coincé (par nature) dans la partie la + chaotique du plan du feu.
C mieux ??

Non, c'est du SMS. Vous inquiétez pas j'ai déjà mon idée... un genre de torche éternelle mais chaude et quasi-inextinguible.

Je vois pas en quoi ça fond dans le chaos originel...


1484 bis. Oui, j'ai pas envie de pourrir ce topic ^^

Merdeu, j'allais poster en disant "A-HA t'as oublié celui là !" et en fait non... XD


Hum... J'ai pas eu de réponse...
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Suppléments de jeu Empty
MessageSujet: Re: Suppléments de jeu   Suppléments de jeu Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Suppléments de jeu
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Compagnie de la Flamme Ardente :: ... :: Compagnie de la Flamme Ardente-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser